2022年3月,曾任Roblox中国(罗布乐思)副总裁,腾讯与Roblox合作项目最早推动者之一段志云,与一群Roblox中国的核心团队创立了元宇宙社交产品 - 比邻星球,并担任董事长。
被誉为元宇宙第一股的Roblox在中国的发展一直引人注目,从2017年开始,段志云带领腾讯运营团队与Roblox配合,促成了双方在投资、发行、合资等领域的合作,帮助Roblox在中国建立了十万量级的开发者生态,成为游戏UGC领域的标杆。
如今,段志云和前Roblox中国团队创立的比邻星球,会给概念大火的元宇宙产业带来怎样的变化,消费者会有怎样的元宇宙体验,中国会不会有超越Roblox的产品?
2022年国庆节,比邻星球推出“元宇宙+”深圳数字经济特色项目,在APP上线“深圳之窗”缩微地图,并策划了首次“元宇宙之夜”活动。用户进入“深圳之窗”场景时,可以基于LBS(根据位置提供服务)的功能跟附近的人用虚拟身份语音聊天。
比邻星球用户基于手机自有的摄像头,驱动自己的虚拟化身与好友视频聊天
这种3D版“附近的人”,将虚拟与现实融合打通,用户在虚拟世界中与其他好友完成截图打卡后,即可相约在深圳两大核心商圈– 万象天地和欢乐海岸的潮流门店里领取活动限定特调饮品,带动线下消费的活跃度,创造新的消费场景,以虚促实,赋能实体经济。
比邻星球将深圳地标建筑在元宇宙虚拟场景中体现,实现线上线下交互
段志云认为自己是一个纯粹的互联网人,“不管你炒作什么概念,开发什么技术,最终还是要做出一个有商业价值的产品出来。”
这个产品目前是比邻星球APP,其核心是提供3D沉浸式虚拟场景、驱动虚拟化身实时交互,以及构建开放的内容生态。
比邻星球Avatar在虚拟世界中社交
面对元宇宙概念中众多的硬件产品如VR眼镜,以及如百度希壤那样为企业创造营销场景的应用,段志云认为,比邻星球一定是一个针对C(消费者)端,为用户提供简单简明价值,具有强社交属性的产品。
他说:“互联网这么多次更新迭代,每一次其实必须有一个社交类的产品完全普及,有上亿的用户,才能说这个时代真的到来了。”
比邻星球的虚拟化身、虚拟场景、虚拟陪伴在很多人看来应该一步一步完成,但是段志云强调最终的体验一定是三位一体的,产品的开发需要将三者充分融合,创造以往互联网社交不同的体验。
用户在比邻星球APP上的“音乐海滩”、“星际露营”这样的虚拟场景中可以创造自己的虚拟化身,选择不同的发型、服饰、搭配来构建元宇宙虚拟世界里的自我。
他们还可以用手机自带的摄像头捕捉基于真人动态的面部表情、声音和动作,实时驱动3D虚拟角色间互动,无需佩戴眼镜、头盔等额外设备,让“相识”最接近自然地发生,并避免陌生真人交往的社交障碍。
比邻星球自研的EasyMotion动捕技术利用手机或电脑摄像头实时驱动3D虚拟角色互动
很多产品在技术上都有类似的功能,但真正难的是把体验优化到大部分用户都可以轻松使用,并在这样的虚拟场景中产生有效的社交行为。
“这是一个最核心的挑战,就是怎么让用户在虚拟场景中用虚拟身份产生娱乐加社交的体验。”段志云说。
比如你看到一个虚拟人玛丽,你是汤姆,你们能看到彼此的头像,那汤姆和玛丽怎么打招呼,怎么能聊起来,这是我们还不熟悉的“虚拟社交”。
比邻星球现在让每一个场景都有一个主题,由主题区分人群。比如露营这个场景,来的人都是对这件事感兴趣的,大家可以带着朋友来,也认识新的朋友。
再比如汽车影院,你可以两个人或者几个人在一辆车里看一部老电影,电影就是你们共同的话题,以此开始对话,然后,你们还可以一起跳舞、做配合,组队完成任务。
段志云说:“志同道合这个原理,在虚拟世界和在现实世界中是一样的。我们要在心理上了解人的动机,在技术上创造交往的便利。”
比邻星球在做的,本质上是对社交媒体“通信加好友”的一种重复和提升。
段志云坦陈,目前APP的流畅度还有待提高,产品运行时占用移动设备资源、手机发热的现象还没有解决,用户基数还不够大,尝鲜的人多,沉淀下来的忠实用户还不多。
这是一个元宇宙社交的早期教育时期,需要用精品内容做用户教育,提升用户体验。
“这就像当年手机视频的普及,开始要吸引大家从闭路电视转到小屏幕,靠的是长视频、网络剧,而到小屏幕普及到时候,一定是伴随5G、海量的UGC内容覆盖海量用户。”
段志云坚信:“互联网的飞跃一定发生在使用和创作门槛都降到足够低的时刻。”
段志云曾经任职的Roblox,是全球最大的游戏开发者社区,目前已有超过4000万的活跃用户。Roblox本身不创造任何产品,而是提供工具和素材,让用户尽情创作内容,在虚拟社区中交流,共同成长。
Roblox通过与腾讯合作进入中国后,按照其在美国发展的模式,首先与中国高校合作,做游戏化教育、设计培训、特训营、竞赛活动等,打造“元宇宙的第一代原住民”。
而Roblox类的UGC社区产品,尚未成为中国市场的主流,在段志云看来有多重原因,比如“法规的限制、对用户需求、中国人交流和建立社区方式的理解”等等。
他希望吸取Roblox开放生态、坚持不懈的精神,让比邻星球走出一条独特的道路。
他推崇微信创始人张小龙的一个理念,对于工具类产品,人们希望用短平快的方式去使用。而另一类产品,如视频和游戏,属于体验性产品,更要求放松、简单、顺畅。
比邻星球的未来和元宇宙的爆发, 要看这种体验性产品是否能在海量人群中得到应用,段志云坚信这样的需求将来自社交。
他说:“人是社交的动物,只有现实世界的社交在虚拟世界中得到最有效最便捷的补偿,人们才会更多使用这个产品,在虚拟世界中自在生存。”
在这个过程中,比邻星球和他们元宇宙伙伴面临技术和社交习惯的双重挑战。
移动互联网时代的APP要求轻量化,结构简单和通用,现在让它去承载一个近似高质量手游的3D场景和角色,本身在架构上就是冲突的,加上手机和网络的限制,只能提供相对更低画质,更粗糙的体验。
未来元宇宙的方向,技术上必须用专业的3D引擎、原生的APP才能充分利用好手机的性能。
在段志云看来,Roblox能够跑出来,很大程度在于它一开始就是基于自身云服务的原生APP,而非依附于其他平台。
也正因为如此,在互联网大厂纷纷开辟元宇宙赛道,创建自己的虚拟化身、虚拟场景的时候,段志云坚信要“在全新的赛道里,在全新的土壤上去构建一个生态,而不是去改过去的已经成型的。”
在技术和体验上与元宇宙最接近的生态就是游戏,段志云称自己是一个“深度游戏爱好者”,每年都能保证“两三百小时游戏时长”。
元宇宙社交和手游,相同之处在于对设备优化、用户体验的要求一致。
但是段志云强调,元宇宙的本质是开放生态,任何人都可以在上面创造不受拘束的内容,而游戏虽然看似你可以在里面打打杀杀,实际上你还是在相对封闭的场景和规则中行动。
对于比邻星球目前的产品状态,段志云表示非常有信心,这种新的社交体验跟过去2D的图文式的交往有很大不同。
他说:“元宇宙产品一定是体验性而不是工具性的,更偏重娱乐、休闲、放松、陪伴,这种需求非常明显,一定是未来的方向。”
比邻星球前期完成的美术风格的设定,人物虚拟形象的模型,场景色彩等基础体验,收到了积极的反馈。
近日,比邻星球APP已完成苹果、安卓手机应用市场全平台上线,但是段志云承认,在趣味性、互动体验、流畅性方面,还有很多工作要做。
谈到目前中国的元宇宙行业,段志云认为将来中国无论在硬件还是软件都会有自己一整套的生态。
“目前的问题是行业着重点过于偏向上游技术,缺乏内容生态和应用场景。”
比如AR技术、眼镜、镜片,一个垂直技术本身可以讲通,行业需求无疑是存在的。
但是需求逻辑明确不等于需求存在,重要的是需求链条的打通,面向消费者的终端需求在哪里,消费者用眼镜做什么,需求的深度和广度在哪里,还需要明确。
段志云认为,中国互联网一直有个模式叫做copy to China,就是美国资本市场什么东西火了,中国就照着照样来一个,资本也愿意去投。
“我觉得这条路完全走到头了,从2022年开始就不太可能出现完全跟着美国去学某件东西,而是要基于中国的需求激发原创。”
在资本的低谷期创业,无疑会面临更大的挑战,段志云说:“选择大家都觉得是冬天的时候来做这件事,是我觉得互联网的生态也和全球政治生态一样,未来可能会出现非常大的变化。”
段志云最佩服的人是Roblox创始人David Baszucki,从他身上学到两点,一是专注和坚持,2003年就预言了元宇宙,坚持17年只做一个产品,2021年上市,首日股价就上涨54%,一年后股价升高108%,是公认的“元宇宙第一股”。
第二是对开放社区无比的相信,他从来不去教开发者怎么做事,段志云说:“受他的影响,我也永远不会把共生平台那些创作者当成乙方来管理。”
段志云说:“不要去定义框架和理念,而是不断提升让用户觉得能够接受的好玩的虚拟社交体验。”
”谁能先找到这个路径,提供好这个服务,谁就能先跑出来。” 段志云坚信从社交切入的元宇宙,这种无限的潜力,一定会在全球市场爆发。
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